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Kimi发布游戏开发解决方案:K3.1模型接入Unity、Unreal和Blender

月之暗面Kimi发布游戏开发与创意工作解决方案,基于K3.1系列模型与Kimi Code、Kimi Work,接入Unity、Unreal Engine、Blender,覆盖原型到运营。

示意插图:夜晚的游戏工作室桌面,屏幕上是浮空古城场景,一个由蓝色光线组成的身影正在拼搭方块

11月2日,月之暗面旗下的 Kimi 发布「游戏开发与创意工作解决方案」。它把 Kimi K3.1 系列模型、Kimi Code 和 Kimi Work 这两类 Agent 产品,再加上 Unity、Unreal Engine、Blender 等专业工具的插件组合在一起,面向游戏团队从立项到运营的整个流程。详情见 Kimi 官方资讯。

官方举了哪些例子

  • 立项前做原型:用 Godot 引擎把玩法想法做成可试玩 Demo,官方说没有编程经验的策划也能在1到2天内做出来,Kimi 还能自己运行游戏并反复修改。
  • 美术资产:通过 Blender 插件检查和修正美术资产,也能搭建场景。
  • 正式开发:和 Unity 中国的 Tuanjie Codely Agent 及团结引擎配合。官方提到一次演示中 Kimi 在无人干预下连续工作20小时,产出了可以继续开发的原生工程。在 Unreal Engine 里,它可以协助做武侠游戏「处决」动作这类跨模块联调。
  • 发行和运营:批量制作投放素材、整理社区反馈、做本地化和 UGC 审核。

官方建议团队先从一项边界清楚、结果容易检查的任务试点,再慢慢扩大范围。

我的看法

国内做二次元和古风游戏的团队,原型验证一直是最烧钱的环节。Kimi 这次没有只秀单张图或一段代码,而是强调接入团队已经在用的引擎和工具,这比较贴近真实的项目流程。不过「20小时无人干预」目前只是官方演示,实际项目里的效果,还要看工作室试点之后怎么说。

来源: kimi.com

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